【プログラミング】何故フレームワークやエンジンが嫌いなのか

この記事を始める前に、ちょっとしたお知らせがあります。\ 本来この記事は昨日公開する予定でしたが、あたしのゲームエンジンNintendo Switchに移植していました。\ この作業には2週間掛かりましたが、思ったよりも早く動作させる事が出来ました。\ 又、このエンジンをWindowsmacOSLinuxFreeBSDOpenBSDNetBSDHaiku上でもテストコンパイルして実行し、全てのOSで動作する事を確認しました。\ ゲーム自体はNintendo Switchとその後継機にのみ公開する予定ですが、若しPC向けの小規模なサイドプロジェクトを作る場合に備えて、全ての環境で動作するのは良い事です。\ 尚、このエンジンはPlayStation 5では動作しません。\ PlayStation 5はVulkanを全く対応していないからです。\ あたしのエンジンはVulkan APIを使用しています。\ macOSiOSではMoltenVKを介してのみVulkanを対応しています。


2日前に私のロードマップで書いた様に、あたしはゲームエンジンやウェブフレームワークを使うのが好きではありません。\ 今日はその理由をお話しします。

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【076】2025年のロードマップ

先ずは、新年明けまして御目出度う御座います。 2025年のロードマップを共有したいと思っていますが、その前に2024年を簡単に振り返りたいと思います。 そうする事で、何故その様に計画したのかをご理解頂けると思います。

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【バージョン管理】Git、SVN、Mercurialの比較

メリークリスマス! ずっとGitを使いましたが、最近Giteaが壊れちゃった為、自分の「Gitler」を0から作ってみました。 しかし、Git自体が非常に複雑だった為、途中で断念しました。 そして、ちょうど今076がウェブ/デスクトップ開発者やウェブサービス提供者からゲーム開発スタジオへと移行している事もあり、公のGitリポジトリホスティングサービスはもう必要ありません。 その為、MercurialSVNを調査し、自分に合う物を探し始めました。

尚、Gitlerは終了予定ですが、既に公開している全てのソースコードは076リポジトリで引き続き利用可能です。 オープンソースプロジェクトのソースコードも、今後もそこに公開されます。 唯一の違いは、リポジトリにはコミット履歴が含まれておらず、タールボール(tarball)のみが存在する点です。

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